Baudrillards filosofi: Simulacra og simulering i det 21. århundre
I en verden preget av overflod av informasjon er det bekymringsfullt lett å føle seg forvirret og kognitivt lammet. Den franske filosofen og sosialteoretikeren Jean Baudrillard kan hjelpe oss å forstå medienes univers. Fra politikk til kunst til kjærlighet, hyperrealiteten til det teknologiske mediet har nådd alle sfærer av menneskelivet. Hans filosofi er en som argumenterer for hvordan tegn og symboler gjennomsyrer vår eksistens i medias tidsalder.
Jean Baudrillard: Medietidens filosof

Jean Baudrillard , kunstner ukjent, via AOS (kunst er åpen kildekode)
Jean Baudrillard (1929-2007) er en av de mest innflytelsesrike filosofene på 1900-tallet. Selv om han oftest er assosiert med postmodernisme, er røttene til hans filosofi marxistisk. I Systemet av objekter (1968) gir han en kritisk analyse av forbrukersamfunnet, der objekter mister sin egenverdi på bekostning av bytteverdien. Dette leder til varefetisjisme : lekreligionen sentrert om kjøp og akkumulering av varer uavhengig av bruken. Han introduserer imidlertid en tredje viktig kategori: tegnverdi. Dette elementet fører til at franskmannen bryter fra marxismen i 1973, med The Mirror of Production : i den erklærer han slutten på den moderne æra av materiell produksjon og ankomsten av den postmoderne tidsalder basert på produksjon av tegn.
Men det er Simulacra og simuleringer (1981) som gir ham en unik posisjon i filosofihistorien. Denne banebrytende teksten skisserer hvordan produksjon av tegn, fortellinger og bilder i massemedier fører til manglende evne til å oppfatte det som er ekte. Vi lever i en verden der tegn og symboler antar en selvstendig eksistens og har stor innflytelse på livene våre. Spredningen av TV-nettverk, kino og medieoppslag skaper en situasjon der fortellingen blir noe uavhengig av den fortalte hendelsen. Baudrillard advarer oss om at media ikke bare er kommunikasjonsmidler: de er en modus for representasjon og simulering av virkeligheten. Med andre ord: mediet er budskapet .

Dumper kjerne , Gretchen Bender, 1984, via MoMA
Hva mener imidlertid forfatteren med simulacra og simuleringer? Han skisserer fire typer bilder:
Liker du denne artikkelen?
Meld deg på vårt gratis ukentlige nyhetsbrevBli med!Laster inn...Bli med!Laster inn...Vennligst sjekk innboksen din for å aktivere abonnementet ditt
Takk skal du ha!- Refleksjon av en grunnleggende virkelighet : det han kaller ordenen for godt utseende innebærer den trofaste representasjonen av en virkelig gjenstand/hendelse.
- Perversjon av en grunnleggende virkelighet : i rekkefølgen av ond tilsynekomst, er en gjenstand/hendelse fremstilt feilaktig eller feilfremstilt.
- Maske av fraværet av en grunnleggende virkelighet : i trolldomsrekkefølgen later som om bildet representerer et virkelig objekt/hendelse, men det er en kopi uten original.
- Ingen relasjon til noen grunnleggende virkelighet : i rekkefølgen av ren simulering, er det ingen relasjon til noen original virkelighet overhodet. Skilt kobles bare til andre tegn uten en materiell referanse. De er rene simulacraer. (Baudrillard, 1983)
Vi kan tenke på 1-2 som tilhørende rekkefølgen på representasjon , hvorved et objekt kan avbildes enten nøyaktig eller feilaktig. For eksempel kan et landskap skildres i et klart fotografi (1), eller med kunstig tillegg av filtre (2). Her ligger problemet med ideologi og politisk propaganda. I 3-4, derimot, er den suverene forskjellen mellom den virkelige og simuleringen under spørsmål. Simuleringen er en kopi av en kopi hvis forhold til originalen er så forsvunnet at det knapt kan kalles en kopi.
Tenk deg for eksempel å fotokopiere en bok ti påfølgende ganger (fotokopi, deretter fotokopi av fotokopi osv.). Den vil vises i en så annerledes form ved den tiende fotokopi at den blir uleselig. Simuleringen har derfor sin egen ontologiske autonomi som en kopi uten modell.

Den vakre verden , Rene Magritte, 1962, via Sotheby's
Simuleringen har en relasjon til den imiterte tingen, men bare overfladisk. Dens trolldom består i å maskere fraværet av en original: mens det kan være en likhet med den, har simuleringen sin egen uavhengighet. Et videospill kan godt hente inspirasjon fra en eller annen original virkelighet (f.eks. Europa fra middelalderen, Japan fra 1900-tallet, osv.), men den simulerte verden har faktisk ikke en slik virkelighet som sin referanse. Simuleringen er ikke annet enn et sett med biter som vises å referere til en verden utenfor, men det gjør det ikke. Dermed utgjør den en verden med sin egen uavhengige virkelighet: med Baudrillards ord, en hypervirkelighet .
Hvor ekte er hyperreality?

Augmented reality i Pokémon Go, The Pokémon Company
Dette er et av de mest subtile punktene i arbeidet hans. Selv om simuleringer og simulakraer forsvinner deres forhold til en uformidlet virkelighet, er de ikke uvirkelige i seg selv. De tilhører heller en annen type virkelighet, nemlig hypervirkelighet :
Simulering er ikke lenger et territorium, et referansevesen eller et stoff. Det er generering etter modeller av en virkelig uten opprinnelse eller virkelighet: en hyperreal.
(Baudrillard, 1983)
På samme måte sies simulacrum å være sant. I stedet for å skjule en ren, uformidlet sannhet, viser simulacrum at det ikke finnes noe slikt. Dens hypervirkelighet er høyst reell, med dype konsekvenser i konkrete liv. Faktisk dominerer det hyperrealistiske det virkelige. Algoritmer kontrollerer økonomiske transaksjoner, YouTube-preferanser og sosiale medier (til og med påvirker politiske valg!). Samtidsvitenskap bruker datamodeller, store datasett og simuleringer for å bekrefte hypoteser. Økonomiske og statistiske modeller dikterer politikk. Hvis i historien til vestlig filosofi har originalen gått foran kopien (dvs. Plater begrepet mimesis), i Baudrillards univers går kopien foran originalen (presesjonen til simulacra).

Hyperreal beslutningstaking , av Benedetto Cristofani via The Economist.
Det brede anvendelsesområdet for teorien hans samsvarer med hans eklektiske eksempler, som inkluderer medisin, kriger, Disneyland og Watergate-saken. Med Golfkrigen i 1990 vokste krigsreportasjen til et enestående nivå. Langt fra bare å representere fakta, brakte TV-reportasjer krig til dimensjonen av filmisk konstruksjon. Krig ble et skue laget av utvidede direktereportasjer rettet mot dramatisering av konflikt. I følge den franske teoretikeren er krig ikke lenger et spørsmål om vinnere og tapere: snarere, det som teller er hvem som forteller seg selv som en vinner . USA kunne godt ha tapt slaget på bakken i Vietnam, men de vant krigen på skjermene. Med andre ord, hvis USA tapte ekte Vietnamkrigen, den hyperreal krigen fikk et annet utfall.

Skyte , Chris Burden, 1971, foto av Barbara T. Smith
Videre antyder han at vi nådde et punkt med symbolsk overflod slik at sannhetsstatusen til bilder har blitt vanskelig å fastslå. Ingenting kunne høres mer passende ut i verden av dype forfalskninger og falske nyheter. Han kan faktisk betraktes som prematur teoretiker av falske nyheter . Falske nyheter er ikke bare et spørsmål om sannheten eller usannheten i representasjonen: for dette ville være det gamle problemet med objektivitet og politisk propaganda. Spørsmålet om falske nyheter angår selve virkelighetsprinsippet: er den avbildede hendelsen til og med ekte? Dette spørsmålet går foran om hendelsen er fortalt riktig eller feilpresentert. Det er virkeligheten av selve hendelsen som blir stadig vanskeligere å skjønne i vår verden av simulacra og simuleringer.
Samlet sett viser Baudrillards filosofi at livene våre har blitt dypt innviklet i hypervirkelighet. Vi blir stadig mer koblet fra naturen, det organiske livet og selve materialiteten: vi lever i det rent kulturelle riket av hypervirkelighet. Selv kunstens verden står overfor problemet med immaterialitet med veksten av digital kunst . Hyperrealitetens eksistensielle relevans innebærer at simulacra går foran det virkelige i forståelsen av våre liv. Videre bærer en verden av uendelige symbolske konfigurasjoner og hermetisk sannhet problemene med mening og identitet med seg: når det virkelige ikke lenger er hva det pleide å være, antar nostalgi sin fulle mening (Baudrillard, 1983).
Simulacra og simuleringer i idrett

Fifa VAR-rom , Fotball-VM 2018, via Business Insider
Baudrillardiske ideer kunne knapt høres mer passende ut enn i en sammenheng med periodiske nedstengninger. Dette er faktisk ikke for å se bort fra de presserende materielle problemene forårsaket av pandemien, både medisinske og økonomiske. Ikke desto mindre er graden av frakobling fra uformidlet virkelighet enestående. Hver dimensjon av menneskelivet nådde et nytt nivå av mekling: utdanning, underholdning, arbeid, vennskap og erotiske relasjoner.
Det er spesielt talende å se på idrettssaken. Medisinske nødvendigheter gjorde at sportsbegivenheter (nesten) utelukkende ble formidlet av TV-er og strømmeplattformer. For øvrig har den normale funksjonen til sportsbegivenheter vist at den levende tilskueren er unødvendig. Den levende tilskuerens foreldelse (for å omskrive et kjent uttrykk med Günther Anders ) har vært der ganske lenge, men de tomme stadionene hjelper oss å innse det. I pandemien er sport effektivt redusert til streaming, kampanalyser, spill og videospill (eSport). Selv om slike strømmer av tegn antyder tilstedeværelsen av noe ekte, er den opprinnelige hendelsen immateriell og hermeneutisk utilgjengelig.
Idrettens hypervirkelighet signaliseres ved at begivenheten finner sted først og fremst på skjermene. Hvis et stadion godt kan være tomt, går simulacrum før den opprinnelige begivenheten. Nyere utvikling innen den mest fulgte sporten, det vil si fotball, går i samme retning. Innføringen av VAR (Video Assisted Referee) etablerer det mekaniske øyet til kameraet som hovedautoriteten over viktige avgjørelser i spillet. Menneskelige dommere har fortsatt en dominerende rolle, men poenget er et annet: hyperrealiteten til skjermen går foran de (feilbare) menneskelige representasjonene av den opprinnelige hendelsen . Det samme prinsippet er nedfelt i Goal Line Technology, nemlig en automatisk sensor som oppdager om ballen har krysset mållinjen helt.

AIs innflytelse på sportsarkitektur , via ArchDaily
Det er interessant å merke seg hvordan fotballklubber omfavner ikke bare VAR, men også nye måter å engasjere fansen på. Videostrømmer med fans, PlayStation-lignende kameraer , og partnerskap med videospillselskaper for utarbeidelse av oppslukende opplevelser . Noen fotballklubber har også begynt å gjengi høydepunkter fra ekte kamper i en gamifisert versjon, det vil si i deres videospillekvivalenter. Slike tendenser indikerer et aktivt forsøk på å viske ut grensen mellom (videospill) simulering og virkelighet.
I forbindelse med fremveksten av e-sport og utvidet virkelighet-teknologier, begynner den fysiske utformingen av stadioner å bli unnfanget under linsene til transmedial arkitektur . Strukturen som er vert for arrangementet må ta hensyn til flere dimensjoner av virkeligheten. Dermed kan transmedial arkitektur sees på som en tilpasning til sportsbegivenhetens hypervirkelighet. Disse elementene viser at hyperreality ikke er et abstrakt konsept, men det påvirker virkeligheten av hendelsen.
Hyperreality og deltakelse

Uten navn , av Maria Venegas, via peopledemocracy.com
Refleksjonen over hypervirkelighet fører til en politisk betraktning. Teknologier formidler og erstatter noen ganger det menneskelige synspunktet. Tilskueren kan ikke støtte på stadion, mens dommeren må akseptere autoriteten til maskinen. Som sådan skaper den opplevde nødvendigheten og ønskeligheten til slike teknologier et tomrom for deltakelse. Parallelt er det, som vi har notert, et forsøk på å skape deltakelse gjennom sosiale medier, oppslukende kameraer og lignende. Slik deltakelse er imidlertid overfladisk, om ikke rent illusorisk.
Selv fotballklubbenes tendens til aktivt å viske ut grensen mellom simulering og virkelighet kan tolkes som intensjonen om å nære en slik illusjon. For i videospillet har brukeren makten til å styre hendelsesforløpet på en måte som tilskueren til en ekte kamp ikke gjør. Ved å viske ut de to dimensjonene kan tilskueren føle seg involvert nesten som om han/hun var en bruker.

Økt demokrati , av Maria Venegas, via peopledemocracy.com
Det spennende spørsmålet å ta med oss selv er i hvilken grad våre demokratier har blitt et tegnspill fra Baudrillard. Praksisen med å stemme blir i økende grad oppfattet som et tomt ritual, som signalisert av eksistensen av en masse uengasjerte borgere. Har politisk deltakelse kommet inn i det hyperrealistiske – med dets spredning av uttalelser, nyheter, talkshow, skandaler, aktivisme i sosiale medier og indignasjon? Hvor reell er politisk deltakelse i moderne demokratier? Slike spørsmål gir form til en debatt om hvorvidt samtidens borgere bare er tilskuere i det som faktisk er en tilskuerdemokrati . Problemstillingen er for stor til å diskutere i detalj. Ikke desto mindre, Simulacra og simuleringer tilbyr et perspektiv for å undersøke statusen til politisk deltakelse.
Baudrillards filosofi om simulacra og identitet

Selvportrett , Andy Warhol, 1966, MoMA
Økende digitalisering øker kraften til simulacra i å forme vår identitet og relasjoner. Timer og timer brukt på videosamtaler og sosiale medier utgjør dramatisk en høyere teknologisk formidling av livet. I denne forbindelse er tilfellet med erotiske relasjoner og nye møter interessant uttalt. Vanskeligheten med å møte har henvist erotisk liv fullstendig til datingapper og nettplattformer.
Goffmans banebrytende analyse på presentasjon av selvet gjelder den virtuelle verden. I den velger vi hvilken del av oss selv vi vil vise. Baudrillards filosofi kan snarere påpeke hvordan presesjonen til simulacra spiller i dette rommet. En Tinder-profil kan sees på som en kopi av kopien av oss selv, det vil si et simulacrum. For ikke bare involverer det bilder, men også et spesielt arrangement av dem (kanskje med filtre), matchet med en kort biografi, som fremkaller spesifikke inntrykk på andre. Slike raske inntrykk regulerer valget av potensielle partnere.
I denne forstand eksemplifiserer Tinder perfekt simulacrumet foran originalen. Som det står, uten verifiseringsprosedyre, kan man ikke engang være sikker på at Tinder-profilen representerer en faktisk person, det vil si at kopien representerer en original. Likevel, det som teller er at brukere velges ut på grunnlag av en identitet som består av simulacra. En rebalansering av det virkelige og imitasjonen er bare mulig når to personer deltar i omfattende interaksjon etter å ha matchet.

Blomster , Andy Warhol, 1970, via Moma
Foruten det faktum at slike møter utvilsomt bare utgjør en liten brøkdel av det totale antallet brukere som treffes på appen, er poenget at en Tinder-profil ikke bare er en representasjon av oss selv: den antar en uavhengig eksistens på grunnlag av hvilken vi er valgt som potensielle partnere. Hvis utvalget av potensielle partnere skjer på grunnlag av simulacra, går bildet foran originalen. Selv i erotiske relasjoner regulerer det hyperrealistiske det virkelige.
Å leve et fullstendig digitalt liv (den på livet ) innebærer at identiteter i økende grad formidles. Dette betyr ikke at før det digitale samfunnet var folks identiteter mer autentiske.
Om noe, tvinger Baudrillards analyse oss til å se hvordan formidling av språk og ideologi alltid er en del av menneskelig identitet. Han hevder at simulacra eksisterer selv i den førmoderne verden (førsteordens simulacra), selv om deres forbindelse med en original er mer tydelig. Portretter av velstående karakterer er førmoderne simulacra: man kan for eksempel lure på hvordan Lucrezia Borgia Tinder-profilen ville se ut. Dessuten skjuler ikke bilder bare en sannere original identitet, men de kan være det kraftige avsløre av folks identiteter.
I alle fall, selv om sosiale medier og datingapper allerede blomstret før pandemien,Covid-19 restriksjonerførte til en tilstand om økt formidling av identitet og relasjoner. Slik sett kan man antyde at sammenhengen mellom loven og simulacra aldri har vært så direkte og eksplisitt. Umuligheten til å forlate husene våre og møte andre mennesker har ført til en stadig mer mediert tilværelse – en som svømmer i et hav av simulakraer og simuleringer. Enten vi sørger over det virkelige død eller vi omfavner muligheten for nye eksistensmåter, hjelper Baudrillards filosofi oss til å forstå tegnverdenen der vi hele tiden er smeltet sammen.