Java-objekter danner grunnlaget for alle Java-applikasjoner

Objekter har tilstand og atferd

Hender som skriver på et tastatur

Johner Images/Getty Images





Et objekt i Java - og alle andre 'objektorienterte' Språk — er den grunnleggende byggesteinen til alle Java-applikasjoner og representerer ethvert objekt i den virkelige verden du kan finne rundt deg: et eple, en katt, en bil eller et menneske.

De to egenskapene som et objekt alltid har er stat og oppførsel . Vurder en person objekt. Dens tilstand kan inkludere hårfarge, kjønn, høyde og vekt, men også følelser av sinne, frustrasjon eller kjærlighet. Dens oppførsel kan inkludere å gå, sove, lage mat, jobbe eller noe annet som en person kan gjøre.



Objekter utgjør selve kjernen i ethvert objektorientert programmeringsspråk.

Hva er objektorientert programmering?

Hundrevis av bøker er skrevet for å beskrive forviklingene ved Objektorientert programmering , men i utgangspunktet er OOP basert på en helhetlig tilnærming som legger vekt på gjenbruk og arv, noe som effektiviserer utviklingstiden. Mer tradisjonelle prosedyrespråk, som Fortran, COBOL og C, tar en ovenfra-ned-tilnærming, og bryter ned oppgaven eller problemet i en logisk, ryddig rekke funksjoner.



Tenk for eksempel på en enkel minibankapplikasjon som brukes av en bank. Før du skriver noen kode, aJavautvikleren vil først lage et veikart eller en plan for hvordan de skal gå frem, vanligvis begynner med en liste over alle objektene som må opprettes og hvordan de vil samhandle. Utviklere kan bruke et klassediagram for å klargjøre relasjonene mellom objekter. Objekter som kreves for bruk i en minibanktransaksjon kan være penger, kort, saldo, kvittering, uttak, innskudd og så videre. Disse objektene må fungere sammen for å fullføre transaksjonen: å gjøre et innskudd bør resultere i en balanserapport og kanskje en kvittering, for eksempel. Objekter vil sende meldinger mellom dem for å få ting gjort.

Objekter og klasser

Et objekt er en forekomst av en klasse: her er kjernen i objektorientert programmering og ideen om gjenbruk. Før et objekt kan eksistere, må det eksistere en klasse som det kan baseres på.

Kanskje vil vi ha et bokobjekt: for å være presis, vi vil ha boken Haikerens guide til galaksen . Vi må først lage en klassebok. Denne timen kan være grunnlaget for enhver bok i verden.

Det kan se noe slikt ut:



|_+_| |_+_| |_+_|

Klasseboken har en tittel og en forfatter med metoder som lar deg angi eller hente en av disse elementene (den vil også ha flere elementer, men dette eksemplet er bare et utdrag). Men dette er ennå ikke et objekt - en Java-applikasjon kan ennå ikke gjøre noe med det. Det må instansieres for å bli et objekt som kan brukes.

Opprette et objekt

Forholdet mellom et objekt og en klasse er slik at mange objekter kan lages ved å bruke en klasse. Hvert objekt har sine egne data, men dets underliggende struktur (dvs. typen data det lagrer og dets oppførsel) er definert av klassen.



Vi kan lage flere objekter fra en bokklasse. Hvert objekt kalles en forekomst av klassen.

Book HitchHiker = ny bok('HitchHiker's Guide to the Galaxy', 'Douglas Adams');
Book ShortHistory = ny bok('A Short History of Nearly Everything', 'Bill Bryson');
Book IceStation = ny bok('Ice Station Zebra', 'Alistair MacLean');



Disse tre objektene kan nå brukes: de kan leses, kjøpes, lånes eller deles.